インベントリマシマシ+火力デッキビルドとは?
アクセサリーの所持限界を上げるカードを主軸としたカードビルドとなります。
オフェンス、サポートの持てる数を増やしグレネードや鎮痛剤と合わせると効果の出るカードを入れて
火力を出せる様に調整しています。
特殊リドゥン相手にも、コモンリドゥン相手にもできる割とオールラウンドで活躍できるビルドだと思います。
尖っている部分は少ないですが、その分オールラウンドに活躍が出来る事。
キャラクターに合わせた、その時の試合に合わせたカードビルドをする事ができます。
全カードデッキビルド
スタンダードパック(最初から適用される)
個人的に「ドライバー」はオールラウンドで使えるカードだと思っています。
使用速度+100%で影響のあるアクションは、アクションバーが出る全てのアクションが対象となります。
アイテムの箱を開けるアクションや、救助アクションもです。
それを考えると使用速度100%アップというのは、オールラウンドに使えるものだと思います。
1ラウンドデッキビルド
2枚目 | 3枚目 | 4枚目 | 5枚目 |
1ラウンド目で、インベントリを増加させます。
またそれに合わせて、爆弾専門部隊でフラググレネードのダメージをアップさせ、トールボーイ系を確殺に調整します。フラググレネードは元々850ダメージになります。
ブルーザーだと体力アップなしの状態でHPが800になりますが、体力アップをすると確か920になるため
ダメージアップをしていないフラググレネードでは、確殺が取れません。
そのため爆破ダメージをあげ、確殺を取れるようにします。
鎮痛剤を使用する事で、ダメージ25%が60秒間アップします。
スワームモードは、大体3分程度で終わります。
サポートインベントリも増えているので、サポートアイテムは3個持てる状態になります。
鎮痛剤を3個持つことにより、試合の半分以上の時間はダメージが25%アップした状態が保たれます。
2ラウンドデッキビルド
6枚目 | 7枚目 | 8枚目 | 9枚目 |
2ラウンド目は、純粋に武器の火力アップを狙います。
理由としては、フラググレネードでトールボーイ系の特殊リドゥンの処理は安定しますが
リーカー、スティンガー系はトールボーイに比べHPが低いためなるべく武器による火力で倒すことが好ましいです。メインウェポンを二つ持てるように調整し、全距離オールラウンドに対応できるようになります。
弱単ダメージ35%、ADS中ダメージアップ+30%、鎮痛剤の効果+25% 弱点に充てることによりダメージが90%以上伸びる形となります。
3ラウンドデッキビルド
10枚目 | 11枚目 | 12枚目 | 13枚目 |
3ラウンドに行く事はそんなに多くはないですが、火力をひたすらに上げる形となります。
3ラウンドにもなると、特殊リドゥンもコモンリドゥンもアップグレードが進み、硬くて痛い存在になります。
そのため少しでも火力の底上げを行い、特殊リドゥン・コモンリドゥンのダメージをあげます
14枚目 | 15枚目 | -枚目 | -枚目 |
14枚目、15枚目に関してはほぼ使われる事のないカードではありますが、スワームのマップの中に「ツールキット」が落ちていて、それを使うと専用のアイテムBOXを開けるとランダムで自分のデッキにあるカードを1枚取得する事ができます。そのため14枚目、15枚目に関してもしっかりデッキコンセプトに合わせたカードを入れる必要があります。
インベントリマシマシ+火力デッキビルドおすすめクリーナー
デッキコンセプトに合わせた、お勧めのクリーナーをこちらで紹介していきます。
お勧めっていうよりは、ドクとエヴァンジェロ以外だったらどのキャラでも使えるデッキかなと思います。
ドクは回復剤が、鎮痛剤を前提としてるため回復効率の特性が無駄になります。
ただ、そこを気にしなければ味方の回復等含めて、優秀なので誰も使っていなければ使ってもOKだと思います。
エヴァンジェロは、能力が逃げに特化しているのでこのデッキで使うより、エヴァンジェロ専用デッキを作って運用するのが良いと思います。
キャラクター | 初期アイテム | 能力 | 特性 | チーム特性 |
---|---|---|---|---|
ホフマン | 弾薬箱 | リドゥンを倒すと 弾薬を見つけることがある | オフェンスインベントリ+1 | チーム弾薬容量+10% |
| 鎮痛剤 | レベル毎に1回 行動不能状態のチームメイトを即座に蘇生できる | サポートインベントリ+1 | チームのエクストラライフ+1 |
| ツールキット | 付近にある潜在的危険を感知できる | クイックインベントリ+1 | チーム使用速度+50% |
| フラググレネード | 高精度キルすると ウォーカーの射撃精度が20%上昇する (5秒間) | ダメージ+10% | チーム体力+10 |
| スタンガン | リドゥンを倒すとスタミナが10回復 | ダメージ耐性+10% | チームスタミナ+25 |
| 火炎瓶 | 60秒に1回つかみから逃れられるようになる。脱出速度+75% | スタミナ回復+25% | チーム移動速度+5% |
| 包帯 | レベル毎に1回 体力を25回復させる応急処置を各チームメイトに実行できる | 回復効率 | チームの外相耐性+25% |
| 有刺鉄線 | 高精度キルをするたびに ジムのダメージが2.5%上昇し ジムがダメージを受けるまで最大で25%まで上昇する | エイム速度+25% | チーム弱点ダメージ+10% |
ホフマンとマムはインベントリを+1する特性を元々持っているため、カードで選択しない事もありです!
その場合には、ラウンド2のカードで何をラウンド1で使いたいかを考えて、順番を入れ替えると良いでしょう!今のビルドだと、5枚目に「一つでは無意味」を選択する事ができますが、例えば「狩人の忍耐」を5枚目に入れてあげれば、ラウンド1から鎮痛剤+ADS3秒で55%ダメージアップが見込めます!
ちょっとしたカードの入れ替えだけで、ラウンド別の効果が変わってきますのでよく使うキャラクターを考えて、カードの中身を少し入れ替えするのがオススメです!
インベントリマシマシ+火力デッキビルドメインウェポンおすすめ
メインウェポンの選び方ですが、ラウンド1は特殊リドゥンを倒しやすい武器を選びます。
ラウンド2になるとメインウェポンを二つ装備できるビルドとなるため、コモンゾンビを倒しやすい物を選ぶかもしくは、両方とも特殊リドゥンに対抗しやすい威力の高いものを選ぶかです。
筆者個人的には好きなのでは、SG+ARのビルドです。
トールボーイ系はSG、スティンガー・リーカーも中距離以上ならARで狙います。
コモンリドゥンもARだと倒しやすいため、基本的にARでリドゥンを処理しながらトールボーイ系が出てきたら
SGに持ちかえして、近づいて弱点に当てて行く感じです!
SG+SMGだとトールボーイ系、リーカー系をSG+SMGで倒して、スティンガー系はSMGで牽制するぐらいかなと思います!SMGはコモンリドゥンとの相性もいいためお勧めです!
ショットガン(SG)AA12
名前 | 装弾数 | リロード | RPM | 適正距離DPS | 適正距離 |
AA12 | 12 | 3.7秒 | 300 | 345 | 2.5m |
AA12は近距離適正距離での、DPSはトップクラスです。
アップグレード前のトールボーイであれば、ガンガン溶かすことが可能です。
意外と中距離からでもリーカーを倒す事ができるので、使ってみると割と使いやすいです。
リロードも早く装弾数も多いため、個人的にはスワームモードはAA12を押しています。
ショットガン(SG)Super 90
名前 | 装弾数 | リロード | RPM | 適正距離DPS | 適正距離 |
Super 90 | 6 | 3.3秒 | 257 | 312 | 2.5m |
AA12に比べると劣りますが、それでも近距離のDPSは相当高いです。
適正距離はAA12と同じため近づいて撃つ事が必要となります!
倒しきれなかった場合は、すぐにサブ武器に持ち替える事も考えましょう!
AA12と違い、リロードがマガジンではないためリロード途中で撃つ事も可能です!
うまく使い分けていきましょう!
アサルトライフル(AR)SCAR
名前 | 装弾数 | リロード | RPM | 適正距離DPS | 適正距離 |
SCAR | 20 | 3.2秒 | 600 | 150 | 17.5m |
SCARはARの中で一番DPSが高いです!
威力が高い分、少しリコイルが大きく遠距離は当てにくくなります。
基本的に遠くを狙う場合には、タップ撃ちがオススメです!
ARは基本的に万能な武器なので、メインに据えても使いやすい武器にはなります!
ただし、トールボーイ系は火力が物足りないのでARをメインとして使う場合には弱点を狙うことを意識しましょう!
アサルトライフル(AR)AK47
名前 | 装弾数 | リロード | RPM | 適正距離DPS | 適正距離 |
AK47 | 20 | 3.2秒 | 600 | 140 | 17.5m |
AK47のスペックとしては、ほぼSCARと同じです!威力が少しだけ低い程度ですが、リコイルはSCARより気持ちおとなしい気がします!
サブマシンガン(SMG)UZI
名前 | 装弾数 | リロード | RPM | 適正距離DPS | 適正距離 |
UZI | 32 | 2.4秒 | 900 | 150 | 7.5m |
UZIはSMGの中でトップの装弾数とRPMを誇ります!
近距離にいる特殊リドゥンとの相性も良く、装弾数も多いためコモンリドゥンを倒すのにも向いています!
サブマシンガン(SMG)UMP45
名前 | 装弾数 | リロード | RPM | 適正距離DPS | 適正距離 |
UMP45 | 20 | 3秒 | 600 | 130 | 12.5m |
UMP45は、威力が高いSMGとなります。ダメージやRPM的には、ARに近い感じですね!
SMGの中ではRPMが低い方ですが、その分無駄撃ちをしにくく弾持ちが良いです!
インベントリマシマシ+火力デッキビルドサイドアームおすすめ
サイドアームに関してですが、メインウェポンを何を取ったかによって変わりますが、基本的にTEC9を取っとけば安定だと思います。ラウンド2からはサイドアームは無くなり、メインウェポンを2個持てるようになるので、サイドアームはあまり拘る必要はないかと思います!
サイドアーム TEC9
名前 | 装弾数 | リロード | RPM | 適正距離DPS | 適正距離 |
TEC9 | 20 | 2.3秒 | 900 | 135 | 7.5m |
サイドアームは基本TEC9がオススメです!
メインウェポンと変わらないぐらいのDPSを出しながら、リロードも早くかなり使いやすいです!
適正距離がハンドガン系よりも少し落ちますが、リコイルも割とおとなしいのでタップ撃ちとかで遠距離も多少狙えます!スティンガーの牽制ぐらいは全然できる感じ!
このビルドだと、サイドアームにはあまりこだわる必要はありますが、筆者はTEC9を見つけたら大体装備しています!
インベントリマシマシ+火力デッキビルドお勧めアクセサリー
アクセサリーに関しては、このビルドの一番重要な部分になります!
特に「オフェンス」「サポート」に関しては、持てる数が増えているので何を持つか?どう使うか?をしっかり考えると良いですね!「クイック」に関しては、現状スタンガンを探す感じですね!
オフェンスアクセサリー
基本的に「フラググレネード」を回収します。 今回のデッキビルドだと、キャラクター選択により最大4個フラググレネードを持つことができます。 フラググレネードは、B4Bのスワームモードだと必須アイテムになります。 なので、必ずフラググレネードを回収する事を意識しながら、アイテム回収に走ってください! PTを組んでやってる場合は、何を取るか事前に相談しつつやるのが良いでしょう! 野良の場合は、全力でフラググレネードを回収です!
名前 | 範囲 | 持続時間 | 効果 | 説明 |
フラググレネード | 6m | – | 650ダメージ | 範囲内のリドゥンに高ダメージ |
火炎瓶 | 4m | 8秒 | 10ダメージ/秒 | 投擲地点で割れ、周囲に炎上エリアを発生 |
有刺鉄線 | 2m | – | 鈍足化60% | 地面に設置後、近寄る敵の移動スピードを低下させ、ダメージを与える |
フラッシュバン | 6m | 6秒 | 虚弱性10% | 衝撃を受けると爆発する手投げ弾。敵を混乱させ、被ダメージを上昇 |
爆竹 | – | 4秒 | – | 投擲可能な花火の一種。エリア内にいる敵の注意を引く |
アラーム爆弾 | 5m | 6秒 | 600ダメージ | リドゥンを引き付けるか利用型手投げ弾。投げた数秒後に爆発 |
サポートアクセサリー
今回のビルドは、鎮痛剤でダメージアップがついているため鎮痛剤をガン詰みします! ただ、HP回復を全て鎮痛剤でするわけではなく、回復アイテムがどこに落ちていたかを記憶して HPが減ったら、鎮痛剤を包帯や救急キットと一時的に交換して体力を回復する事をお勧めします! 範囲外になりそうなアイテムは、ガンガン使って行きましょう!
名前 | 範囲 | 使用時間 | 効果 | 説明 |
包帯 | – | 2秒 | 治療25 | 小さな傷を治すために滅菌された包帯 |
鎮痛剤 | – | – | 一時的な体力40 | 時間と共に減少していく一時的な体力を得る |
救急キット | – | 3秒 | 治療50 | 大けがを治療するために医療物資 |
クイックアクセサリー
クイックアクセサリは大体どのビルドでも同じになりますが、基本的にスタンガンを優先的に取ります。 グラップルから抜け出せるってだけで時間稼ぎになりますからね。
名前 | 範囲 | 使用時間 | 効果 | 説明 |
スタンガン | – | – | スタン2秒 | 使用すると、瞬時にグラップルから抜け出す、または正面の標的にをスタン |
AED | 2秒 | 体力回復40% | 行動不能に陥った、または死亡したチームメイト1人を素早く蘇生 | |
ツールキット | – | 2秒 | 音を立てず瞬時にロックを解除できる | |
弾薬箱 | – | – | 弾薬補充25% | 使用すると、弾薬を得る |
インベントリマシマシ+火力デッキビルドの立ち回り
立ち回りとしては、「特殊リドゥン」を狙う事です。
トールボーイ系=グレネードorフレッシュバンからのSG
リーカー系=メイン武器(SG、AR等)
スティンガー系=メイン武器(AR等)
また、最大火力を出すために弱点部位をADS(覗き込み)で狙うことが大事です!
SGだと腰撃ちをしちゃいそうになりますが、ADSを必ずしてください!!
ADSを維持3秒で30%ダメージが変わるので、相当大きいです!
ラウンドの立ち回り
1ラウンド
まずは、ベストな装備を目指しましょう!
メイン武器 | サブ武器 | オフェンス | サポート | クイック |
AA12 | TEC9 | フラググレネード | 鎮痛剤 | スタンガン |
アクセサリを全てMAXまで持って行けると最高の状態です。 その場合、フラグが3~4個、鎮痛剤3~4個、スタンガン2個 となります。 AA12が無い事が、結構あります! その場合には、Super12でもOK! そもそも
2ラウンド
2ラウンド目より、サブ武器にメイン武器が追加で持てる様になります。 そのため、ラウンド1では対応できなかったスティンガー系の処理も狙えることが可能となります。 弾に余裕があれば、AA12を二つ持って運用する事も可能です! 相手の出てきている特殊リドゥンに合わせて、武器を変えていきましょう!
メイン武器 | メイン武器② | オフェンス | サポート | クイック |
AA12 | SCAR | フラググレネード | 鎮痛剤 | スタンガン |
3ラウンド
3ラウンド目は、14枚目・15枚目を使うかどうかで変わります!
基本的には火力特化にしていますが、14枚目は「爆発注意!」15枚目は「リロード演習」を入れています!
火力でゴリ押しするのであれば、10枚目~13枚前まで。少しでも生存を上げるなら「爆発注意!」を入れて回復+移動速度を上げる感じが良いかと思います!
ただ、3ラウンド目の特殊リドゥンは硬い上に痛いので、あまり生存ができません(笑)
10枚目~15枚目に関しては、「ツールキット」で開ける事の出来るカードがランダムで手に入るBOXを意識して入れている事が多いです!
各リドゥンに対しての対策
リドゥンの対策として、優先順位を決めて倒し方を決める事が大事だと思います。 今回のビルドだと、オフェンスアクセサリを増やしているので、投げ物をたくさんストックする事が可能です。 フラググレネードを最大4個まで持てたとした場合、トールボーイ系を最低でも4匹+αぐらい倒せます。 特殊リドゥンが復活するのに、クールタイムが大体15秒前後となるため、
コモンリドゥン
トールボーイ系
スティンガー系
ラウンド2以降は、メイン武器が二つあるためARやSRを持っている場合には遠くにいるスティンガーも狙って行けます!
リーカー系
その他のオススメデッキビルド
インベントリマシマシ+火力ビルドの紹介は以上となります!
カードの順番とかを少し変えるだけでも、このデッキビルドを参考にして自分のデッキを作ってみましょう!
B4Bビルドまとめ
https://gamebu-blog.com/b4bbuildmatome/
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