近距離回復+火力デッキビルドとは?
近距離攻撃(コンバットナイフ)で回復をしつつメインウェポンの火力を上げたビルドとなります。近距離攻撃に回復を付けることにより、コモンリドゥンを処理をしつつHPを安定させることができます。
2ラウンド目には、メインウェポンを二つ持つことが可能となる事で、遠近両用で火力を出すことが可能になります。そのため、特殊リドゥンにはメインウェポンで対応。コモンリドゥンをコンバットナイフの近距離で倒す遠近両用のビルドとなります。また、メインウェポンにSGを据える事で、近距離でトールボーイ等を倒す時の耐久性も上がるビルドとなります。
どのクリーナーともそこそこ相性がいいビルドなので、結構オールラウンドに使えるかと思います。
全カードデッキビルド
スタンダードパック(最初から適用される)
今回は火力が必要となるため、初期の段階で火力を盛れるカードを入れています。
リドゥンスレイヤーはしっかりと弱点を狙うことでダメージを上げれるカード。
このビルドでは、SR(スナイパーライフル)とも相性がいいので、弱点ダメージをあげています。
1ラウンドデッキビルド
2枚目 | 3枚目 | 4枚目 | 5枚目 |
1ラウンド目で、近距離攻撃をコンバットナイフに変えます。それに合わせて2メートル以内にいるリドゥンを倒すと一時的な体力を3得るをピックします。コンバットナイフの範囲は「2m」となるためコンバットナイフで顧問リドゥンを倒すことにより、確定で一時的な体力を3得る事ができます。
また、メインウェポンとしてはSGを持つことが多いため、SGで2m以内のゾンビを倒しても一時的な体力を得ることが可能です。メインウェポンの火力を上げるため、薬物強化と狩人の忍耐を採用しています。
1ラウンドの段階でリドゥンスレイヤーと組み合わせると、ダメージアップが85%となります。
2ラウンドデッキビルド
6枚目 | 7枚目 | 8枚目 | 9枚目 |
2ラウンド目は、1つでは無意味を付けることにより遠近両方とも対応する事が出来る様にします。
また、バックショットブルーザーと感覚麻痺を合わせることによりトールボーイ系に攻撃されながらでも一時的なHPを得つつ、ダメージ耐性を付けて行くことでなるべく少ないダメージでトールボーイ系を倒せるように調整をしています。装備しているSGにもよりますが、AA12の連射速度で撃つと目に見えて体力が増えて行くのがわかります。2ラウンド目になるとコモンリドゥンもそこそこアップグレードされてくるタイミングになるので、HPがきつくなってきた場合には、SGでコモンリドゥンを倒してHP回復する選択肢も出てきます。
3ラウンドデッキビルド
10枚目 | 11枚目 | 12枚目 | 13枚目 |
3ラウンド目では、耐久をあげつつ火力を上げる形となります。
湿布薬を採用している理由としては、3ラウンド目にもなるとトールボーイ系の攻撃力もあがっているため外傷ダメージの蓄積が結構すごい事になります。そのため外傷ダメージを回復するための採用となります。
14枚目 | 15枚目 | -枚目 | -枚目 |
14枚目、15枚目に関してはほぼ使われる事のないカードではありますが、スワームのマップの中に「ツールキット」が落ちていて、それを使うと専用のアイテムBOXを開けるとランダムで自分のデッキにあるカードを1枚取得する事ができます。そのため14枚目、15枚目に関してもしっかりデッキコンセプトに合わせたカードを入れる必要があります。
近距離回復+火力デッキビルドおすすめクリーナー
デッキコンセプトに合わせた、お勧めのクリーナーをこちらで紹介していきます。
ウォーカー、ホリー、カーリーあたりが相性はいいですが、基本的にはどのクリーナーでも問題なく使えると思います!ウォーカーは純粋に火力アップ、ホリーはスタミナ回復がついてるの近距離HP回復が安定します。
カーリーに関しては、今回ドライバーの採用をしていないため使用速度は通常のままです。
使用速度アップがついてないと、箱開け等のアクション動作が凄く遅いため、その分を50%でカバーしている感じになります。またカーリーの良い所は最初からツールキットを持っているため、カードを1枚ランダムで多く引けます。やはりカードの効果は大きいため1枚多く引けるだけでもだいぶ変わってきます。
キャラクター | 初期アイテム | 能力 | 特性 | チーム特性 |
---|---|---|---|---|
ホフマン | 弾薬箱 | リドゥンを倒すと 弾薬を見つけることがある | オフェンスインベントリ+1 | チーム弾薬容量+10% |
マム | 鎮痛剤 | レベル毎に1回 行動不能状態のチームメイトを即座に蘇生できる | サポートインベントリ+1 | チームのエクストラライフ+1 |
カーリー | ツールキット | 付近にある潜在的危険を感知できる | クイックインベントリ+1 | チーム使用速度+50% |
ウォーカー | フラググレネード | 高精度キルすると ウォーカーの射撃精度が20%上昇する (5秒間) | ダメージ+10% | チーム体力+10 |
ホーリー | スタンガン | リドゥンを倒すとスタミナが10回復 | ダメージ耐性+10% | チームスタミナ+25 |
エヴァンジェロ | 火炎瓶 | 60秒に1回つかみから逃れられるようになる。脱出速度+75% | スタミナ回復+25% | チーム移動速度+5% |
ドク | 包帯 | レベル毎に1回 体力を25回復させる応急処置を各チームメイトに実行できる | 回復効率 | チームの外相耐性+25% |
ジム | 有刺鉄線 | 高精度キルをするたびに ジムのダメージが2.5%上昇し ジムがダメージを受けるまで最大で25%まで上昇する | エイム速度+25% | チーム弱点ダメージ+10% |
基本的にどのクリーナーでも使えるビルド構成で、そんなに尖っていないので安定して使えると思います!
初期アイテムで選んでしまうのもありです!スワームモードはアイテムは全てランダムになるのでフラググレネード一つ、鎮痛剤一つ最初から持っているだけでも生存時間を延ばすことができます!
近距離回復+火力デッキビルドメインウェポンおすすめ
メインウェポンの選び方ですが、ラウンド1は特殊リドゥンを倒しやすい武器を選びます。今回のビルドではSGのAA12を探してください!次点でSuper90です!理由としては、SGを使うことにより一時的にHPを増やすビルドを使っている事です!後は普通にAA12はDPSがトップクラスなので、近距離で使うならAA12がベストです。
2個目のメインウェポンは割とお好みになりますが、お勧めSRになります!
ラウンド2までのカード構成で、PHOENIX350Lだとスティンガー系は1確。リーカー系は2発ぐらいで落とせます。弱点でHP強化してなければ1発でもいけるかも。
M1Aでもスティンガーは2発で倒す事でき、リーカーも4発程度で倒すことができます。
2つ目のメインウェポンをSRにすると、武器の棲み分けができるので凄くわかりやすいです!
近距離=SG
中距離~遠距離=SR
コンリドゥン=コンバットナイフorSG
と言う感じになります!
ショットガン(SG)AA12
名前 | 装弾数 | リロード | RPM | 適正距離DPS | 適正距離 |
AA12 | 12 | 3.7秒 | 300 | 345 | 2.5m |
AA12は近距離適正距離での、DPSはトップクラスです。 アップグレード前のトールボーイであれば、ガンガン溶かすことが可能です。 意外と中距離からでもリーカーを倒す事ができるので、使ってみると割と使いやすいです。 リロードも早く装弾数も多いため、個人的にはスワームモードはAA12を押しています。
ショットガン(SG)Super 90
名前 | 装弾数 | リロード | RPM | 適正距離DPS | 適正距離 |
Super 90 | 6 | 3.3秒 | 257 | 312 | 2.5m |
AA12に比べると劣りますが、それでも近距離のDPSは相当高いです。 適正距離はAA12と同じため近づいて撃つ事が必要となります! 倒しきれなかった場合は、すぐにサブ武器に持ち替える事も考えましょう! AA12と違い、リロードがマガジンではないためリロード途中で撃つ事も可能です! うまく使い分けていきましょう!
スナイパーライフル(SR)PHOENIX350L
名前 | 装弾数 | リロード | RPM | 適正距離DPS | 適正距離 |
PHOENIX350L | 5 | 3.8秒 | 60 | 90 | 17.5m |
SRの中で一番使いやすいと思います!
そこそこの威力で、火力を上げていればスティンガー系を1確できます。
さらにRPMもそこそこあるため、1発外しても修正して2発目を撃つぐらいの時間は確保できます。
Barretは火力は高いですが、あまりにもRPMが引くすぎるため使いにくいです。
スナイパーライフル(SR)M1A
名前 | 装弾数 | リロード | RPM | 適正距離DPS | 適正距離 |
M1A | 10 | 3.3秒 | 200 | 126 | 15.0m |
M1Aは、スナイパーライフルの中で威力は低いですがRPMが高いため普通のスナイパーライフルより単発のアサルトライフルみたいな感じで使えます。RPM、威力ともに高いためDPSで言えばスナイパーライフルの中でトップです。
近距離回復+火力デッキビルドサイドアームおすすめ
サイドアームに関してですが、メインウェポンを何を取ったかによって変わりますが、基本的にTEC9を取っとけば安定だと思います。ラウンド2からはサイドアームは無くなり、メインウェポンを2個持てるようになるので、サイドアームはあまり拘る必要はないかと思います!
サイドアーム TEC9
名前 | 装弾数 | リロード | RPM | 適正距離DPS | 適正距離 |
TEC9 | 20 | 2.3秒 | 900 | 135 | 7.5m |
サイドアームは基本TEC9がオススメです! メインウェポンと変わらないぐらいのDPSを出しながら、リロードも早くかなり使いやすいです! 適正距離がハンドガン系よりも少し落ちますが、リコイルも割とおとなしいのでタップ撃ちとかで遠距離も多少狙えます!スティンガーの牽制ぐらいは全然できる感じ! このビルドだと、サイドアームにはあまりこだわる必要はありますが、筆者はTEC9を見つけたら大体装備しています!
近距離回復+火力デッキビルドお勧めアクセサリー
今回のビルドでは、アクセサリー部分は「鎮痛剤」以外は特にこだわる必要はありません。
逆に言えば、「フラググレネード」が無い場合は、全然フラッシュバンでOKです。
フラッシュバンの怯み中に弱点部位をしっかり狙えば、SGで簡単にトールボーイ系倒すことができます。
オフェンスアクセサリー
基本的にはやはり、フラググレネードの回収ですが今回のビルドは特に拘る必要はありません。
特にPTでプレイしている場合は、フラグ強化がついてるメンバーにグレネードを譲ってあげましょう!
このビルドの火力なら、フラッシュバンの怯み中(トール強化後3秒)に弱点部位しっかり狙えば余裕でトールボーイ倒せます。なので、フラググレネードが無い場合にはフラッシュバンをガンガン使って行きましょう。
名前 | 範囲 | 持続時間 | 効果 | 説明 |
フラググレネード | 6m | – | 850ダメージ | 範囲内のリドゥンに高ダメージ |
火炎瓶 | 4m | 8秒 | 10ダメージ/秒 | 投擲地点で割れ、周囲に炎上エリアを発生 |
有刺鉄線 | 2m | – | 鈍足化60% | 地面に設置後、近寄る敵の移動スピードを低下させ、ダメージを与える |
フラッシュバン | 6m | 6秒 | 虚弱性10% | 衝撃を受けると爆発する手投げ弾。敵を混乱させ、被ダメージを上昇 |
爆竹 | – | 4秒 | – | 投擲可能な花火の一種。エリア内にいる敵の注意を引く |
アラーム爆弾 | 5m | 6秒 | 600ダメージ | リドゥンを引き付けるか利用型手投げ弾。投げた数秒後に爆発 |
サポートアクセサリー
今回のビルドは、鎮痛剤でダメージアップがついているため鎮痛剤をガン詰みします! ただ、HP回復を全て鎮痛剤でするわけではなく、回復アイテムがどこに落ちていたかを記憶して HPが減ったら、鎮痛剤を包帯や救急キットと一時的に交換して体力を回復する事をお勧めします! 範囲外になりそうなアイテムは、ガンガン使って行きましょう!
名前 | 範囲 | 使用時間 | 効果 | 説明 |
包帯 | – | 2秒 | 治療25 | 小さな傷を治すために滅菌された包帯 |
鎮痛剤 | – | – | 一時的な体力40 | 時間と共に減少していく一時的な体力を得る |
救急キット | – | 3秒 | 治療50 | 大けがを治療するために医療物資 |
クイックアクセサリー
クイックアクセサリは大体どのビルドでも同じになりますが、基本的にスタンガンを優先的に取ります。 グラップルから抜け出せるってだけで時間稼ぎになりますからね。
名前 | 範囲 | 使用時間 | 効果 | 説明 |
スタンガン | – | – | スタン2秒 | 使用すると、瞬時にグラップルから抜け出す、または正面の標的にをスタン |
AED | 2秒 | 体力回復40% | 行動不能に陥った、または死亡したチームメイト1人を素早く蘇生 | |
ツールキット | – | 2秒 | 音を立てず瞬時にロックを解除できる | |
弾薬箱 | – | – | 弾薬補充25% | 使用すると、弾薬を得る |
近距離回復+火力デッキビルドビルドの立ち回り
このビルドの立ち回りとしては、対戦相手の特殊リドゥンのクールタイム中にコモンリドゥンをしっかり倒してHPを回復する事が大事です!そのために、特殊リドゥンを素早く倒せるように火力をあげています!
また、このビルドはSGを使うことにより一時的なHPのアップをしつつ、15%のダメージ耐性を得ることができます。ラウンド2ぐらいまでなら、トールボーイ系を正面に受けつつAA12で倒す事も全然可能です!
重要なのは近距離からしっかりSGを当てて火力を出して行く事なので、勇気を出してトールボーイに突っ込みましょう!また、近距離火力だけではなく二つ目のメインウェポンで、遠距離までしっかりとカバーしていますので遠目に見えたスティンガー系やリーカー系もSRでしっかり狙いましょう!
特にスティンガーはフェニックスを使うことにより1確できるため、積極的に狙って行きましょう!
ラウンドの立ち回り
1ラウンド
まずは、ベストな装備を目指しましょう!
メイン武器 | サブ武器 | オフェンス | サポート | クイック |
AA12 | TEC9 | フラググレネード | 鎮痛剤 | スタンガン |
なんといってもAA12がほしい!!まずはAA12を探し回ってください!
Super90でもいいですが、やっぱりAA12が一番使いやすいです!
AA12が無い場合には、とりあえずARとか持っておくのがオススメ!
M1Aがある場合はメイン武器M1AでもOKですが、メイン武器スナイパーだと中々に辛いのでSGが無い場合には一旦ARとかで妥協しましょう!
2ラウンド
2ラウンド目より、サブ武器にメイン武器が追加で持てる様になります。 ベストな装備になるとAA12で近距離のトールボーイ系を倒しつつ、PHOENIX350Lで遠距離のスティンガーを1確で狙うことが可能です!
またSGヒット時に一時的なHP回復がついているため、積極的にトールボーイに近づいてSGを撃ち込みましょう!
注意点としては、弾の使い過ぎに注意です!SGはそもそもの弾数が少ないためちょこちょこどこに弾BOXがあるかを覚えていて、減ったらすぐに補充するぐらいの気持ちでいきましょう!
メイン武器 | メイン武器② | オフェンス | サポート | クイック |
AA12 | PHOENIX350L | フラググレネード | 鎮痛剤 | スタンガン |
3ラウンド
3ラウンド目は、基本的に2ラウンド目の立ち回りを意識してください!
特殊リドゥンのアップグレードも進むため、トールボーイ系の外傷が結構痛くなってきます。
その対策として、「湿布薬」を入れています!
外傷がついてくると、鎮痛剤と一時的なHP回復以外ほぼ意味がなくなってしまいますので、外傷を減らしつつ生存時間を延ばしましょう!
各リドゥンに対しての対策
リドゥンの対策として、優先順位を決めて倒し方を決める事が大事だと思います。今回のビルドは近距離SGがメインとなるので、トールボーイ系を優先的に倒して行きましょう!
AA12の火力モリモリは通常のトールボーイであれば簡単に溶けます。
強化が進んだブルーザーは中々硬いですが、それでも一時的なHPを確保しつつダメージ耐性をあげながら撃つ事によりそこまでダメージを食らわずに倒す事ができます!
コモンリドゥン
アプグレ前のコモンリドゥンは、HPが減ったら積極的にコンバットナイフで倒しに行きます
アップグレードが進むと、酸や爆発が出てくるので全てコンバットナイフで倒すのは難しいですが
スタミナに余裕がある時や、特殊リドゥンのクールタイム中は積極的に狙って良いと思います!
2ラウンドになると、SGで倒しても一時的なHPを獲得できますので、コモンリドゥンを引き付けて一気にSGで倒すと一時的なHPも一気に増えます!
トールボーイ系
味方が終てる時は、トールボーイの弱点を目掛けてダッシュ!弱点にAA12をぶち込んであげましょう!
やってみると分かりますが、HPががっつり減っていくので楽しいです!
SGのダメージヒットで一時的なHPが上がるビルドになっているので、正面から殴り合ってもHPがそこまで減らずに倒すことができます!
スティンガー系
フェニックスを使うことにより、1確でスティンガー系を倒すことができます!
1確でスティンガー系を倒すと、それだけ牽制になるし、何と言っても気持ちがいい!
是非狙ってみてください!
リーカー系
中途半端に逃げるぐらいなら、近距離でさっさと倒した方が楽です!
フェニックスだと弱点を狙うことで1確する事が可能です!
その他のオススメデッキビルド
近距離回復+火力デッキビルドビルドの紹介は以上となります! カードの順番とかを少し変えるだけでも、このデッキビルドを参考にして自分のデッキを作ってみましょう!
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